På en tur ned ad gågaden i Odense går jeg forbi tøjbutikken Run & Fly, et britisk brand. Min opmærksomhed bliver fanget af nogle ord på butiksruden, lige under logoet: ”Gender Inclusive – Str. 36-54”. Det får mig til at tænke på en opgave skrevet af en gruppe studerende på et af mine hold sidste semester, som undersøgte en lignende påstand fra det amerikanske shapewear-brand Skims.[1] Skims søger at være inkluderende ved at udbyde produkter i ti forskellige hudfarver og i størrelser fra XXS til 4X, som skal passe til ”enhver krop”. Som de to modebrands formulerer det, er formlen for inklusion enkel og overbevisende: at tilbyde flere størrelser og farver for at matche så stor kropslig mangfoldighed som muligt.
Inkluderende design har udviklet sig til et værdiformidlende begreb, ikke bare inden for mode, men i mange andre brancher. Det anvendes om både fysiske og digitale produkter, der er nødt til at forholde sig til mangfoldighed. Især nyere virksomheder fremhæver ofte inkluderende design i deres formidling på websteder, i reklamer og i interview. Dermed skiller de sig ud i forhold til konkurrenter, som har sigte på mainstreammarkeder. Inkluderende design kan betragtes som et modtræk til kønsstereotypt design, som tager afsæt i dualistiske opfattelser af henholdsvis kvinders og mænds eller pigers og drenges behov, ønsker og evner. Ud over kønsnormer kan inkluderende design også udfordre andre eksklusionstemaer som etnicitet, alder, funktionsevne og social status. Som med ethvert andet populariseret begreb kan man finde flere forskellige definitioner på inkluderende design. En hurtig internetsøgning vil give et omfattende materiale, fra principper til metodeværktøjer. Men hvordan kan design i praksis være inkluderende? Er inkluderende design synonymt med ”design for alle”, som man kunne udlede af argumentet fra de modebrands, jeg nævnte ovenfor? I denne artikel vil jeg tage disse spørgsmål op ved at undersøge produkter fra forskellige brancher.
Afvikling af stereotyper
Jeg vil indlede min analyse med en særlig produktkategori, nemlig børnelegetøj, som historisk har været tæt bundet op på kønsnormer. Traditionelt er legetøjsbranchen baseret på en skarp opdeling af drenge og piger og de klart adskilte kategorier ”drengelegetøj” og ”pigelegetøj”. Disse kategorier er dannet gennem association af bestemte designelementer med enten drenge eller piger: farver (mørke og stærke farver over for pastelfarver), tematisk fokus (action, konkurrence og aggression over for pleje, omsorg og optagethed af skønhed og udseende) og produkttyper, der matcher disse temaer (action-legetøj, køretøjer, våben og konstruktionslegetøj over for legetøj med relation til skønhed, kosmetik, børnepasning og husarbejde).[2] Samme opdeling genfindes i markedsføringen af legetøj. Når forældre vil købe legetøj, enten i en fysisk butik eller online, ledes de øjeblikkeligt til særskilte områder, hvor de præsenteres for legetøj, der er ”passende” i forhold til barnets køn.
Mens legetøjsmarkedet på grundlag af denne opskrift generelt er opdelt i kønsstereotype design, findes der også kønsneutralt legetøj, som henvender sig til både piger og drenge. Det er dog slående, at den slags legetøj langt oftere minder om typisk drengelegetøj end pigelegetøj. Forskning har vist, at drenge er tilbageholdende med at lege med kønsneutralt legetøj, indtil alle potentielle referencer til pigelegetøj er fjernet.[3] Piger er på den anden side langt mere tilbøjelige til at krydse kønsgrænser inden for legetøj og til at bruge legetøj, der har maskuline betydningsnuancer. I Danmark stødte Lego på samme udfordring, da de i 2021 lovede at fremme inkluderende design ved at fjerne kønsstereotyper fra deres produkter. Virksomheden gennemførte en undersøgelse, som viste en markant forskel mellem holdningerne hos drenge og piger: Piger er mere åbne over for, trygge ved og parate til at indgå i en bred vifte af aktiviteter, mens drenge ofte holder sig til kønstypiske aktiviteter. Undersøgelsen interesserede sig også for de underliggende grunde til denne forskel: Mange drenge er bange for at blive latterliggjort, hvis de krydser kønsgrænsen. Denne frygt deles af drengenes forældre, som i sammenligning med pigernes forældre er mere tilbøjelige til at købe kønsstereotypt legetøj til deres børn.[4]
Værdimæssig asymmetri fører til ensidig inklusion
Begrebet kønsinkluderende legetøj anvendes ofte om legetøj, der har til formål at gøre piger interesserede i videnskab og teknik for derigennem at give dem værdifulde tekniske færdigheder og selvtillid, der kan give dem et fremtidigt grundlag for at konkurrere med mænd på lige vilkår. Little Rebels tilbyder fx en kollektion af dukker, der repræsenterer ikoniske kvinder, som har ydet betydelige bidrag til videnskab og samfund, som Marie Skłodowska-Curie. Ved at fremstille disse kvinder som forbilleder opmuntrer brandet til samtaler mellem voksne og piger om videnskab, ingeniørkunst, social retfærdighed, kønsmæssig ligestilling og globalt medborgerskab.[5] Et andet eksempel er byggelegetøjet GoldieBlox, der målrettet søger at tiltrække piger til ingeniørfaget ved at give dem konkrete erfaringer med videnskabelige og tekniske principper.[6] Det ser imidlertid ikke ud til, at legetøjsdesignere og -producenter endnu har fundet et tilsvarende ”overbevisende” argument for at designe legetøj, der inddrager drenge i legeaktiviteter, der repræsenterer husarbejde, omsorg og pleje. Der er fortsat markant asymmetri mellem de kulturelle og økonomiske værdier knyttet til disse aktiviteter i sammenligning med videnskab og teknik. Derfor handler inkluderende design inden for legetøjsbranchen primært om at udvide bredden af pigers lege- og læringsoplevelser ved at inddrage dem i kønsneutrale eller kønstypiske temaer såvel som aktiviteter, der konventionelt betragtes som drengenes domæne. Når det gælder drenges leg og læring, omfatter inkluderende design derimod ikke forsøg på at udvide drengenes eksponering til, hvad der ellers er et smallere udvalg af aktiviteter, oplevelser og færdigheder.
Design til ”enhver krop”: hvis krop?
Det at erstatte kønstypiserende aspekter af et design-brief med kønsneutrale elementer fører dermed ikke nødvendigvis til fuldt inkluderende produkter. Tilsvarende er produkter ”til alle” ikke mindre problematiske, når de ikke i tilstrækkelig grad identificerer og forholder sig til den mangfoldighed, der ligger i det vage begreb ”alle” eller ”enhver krop”. Som vi så inden for legetøjsdesign, er det i dag let at genkende og afkode kønsstereotypt design, især når den kønsstereotype karakter udtrykkes åbenlyst gennem produktets æstetik. Den eksklusion, der sker gennem kønsblindt design, foregår forholdsvis diskret og vil kun blive opdaget af et mere bevidst publikum. Mange produkter, som er afgørende for brugernes sundhed og trivsel, er designet til en generel bruger med en mandlig standardkrop. Et stærkt omdiskuteret eksempel er de crashtest-dukker, der bruges i kollisionstest af biler, og som er baseret på en mandekrop i mellemstørrelse (175 cm, 78 kg) som repræsentant for ”brugeren”.[7] Det medfører, at kvindekroppe, større kroppe, gravide kroppe, ældre kroppe og atypiske mandekroppe ekskluderes fra disse sikkerhedstest. Enkelte nyere initiativer inden for bilbranchen gør op med denne praksis gennem mere inkluderende standarder for de anvendte dukker, herunder Volvos initiativ Equal Vehicles for All.[8] Forandringen sker imidlertid kun langsomt, og ”andre” kroppe spiller stadig kun en lille rolle i kollisionstest biler og er dermed udsat for større risiko i bilulykker
Ligesom menneskekroppe er mangfoldige, er kropslige oplevelser det også. Udbredelsen af self-tracking har skabt et betydeligt marked for design af digitale apps til registrering og overvågning af personligt helbred og trivsel. Mange fitness-apps tager udgangspunkt i en ”kønsløs rask bruger”, der ligesom crashtest-dukkerne er baseret på en mandlig standardkrop og dermed overser en lang række fysiske oplevelser og helbredsmæssige aspekter.[9] Menstruations-apps er på den anden side specifikt designet til en kvindekrop. Dermed kunne man forvente, at deres design er baseret på en omfattende forståelse af kvindekroppe og kvinders oplevelser. Undersøgelser og interview med brugere af cyklus-apps som fx My Calendar, Period Tracker og Clue viser imidlertid, at de eksisterende apps alt for let forfalder til kønsstereotypi med et design, der håndterer køn på en meget overfladisk måde. Når app-designere undlader at tage højde for brugernes fysiske oplevelser med menstruation, reducerer de brugernes behov og forventninger til grafik og symboler baseret på lyserøde blomster, sommerfugle og hjerter.[10] Når designere derimod interesserer sig for, hvorfor og hvordan brugerne sporer deres cyklus, afdækkes mangfoldigheden i behov og problemstillinger. Der findes ikke nogen universel kvinde, men en mangfoldighed af oplevelser og erfaringer i forhold til frugtbarhed, menstruation, graviditet og amning, som kompliceres af forskelle i baggrund, samspil af identitetsaspekter (intersektionalitet), udbredte normer for seksuelt helbred og reproduktion samt adgangen til social opbakning, herunder transkønnede mænds oplevelser. Ligesom ”alle” eller ”enhver krop” er en formodet kategori af ”kvindelige brugere” heller ikke fremmende for inkluderende design, da denne tilgang typisk ender med at være målrettet en udvalgt, ofte privilegeret gruppe af kvinder. Det er tilfældet, selv når intentionen er at være inkluderende, medmindre fortolkningen reelt omfatter marginaliserede, underrepræsenterede eller underprivilegerede brugergrupper.
Tilbage til spørgsmålene
Lad os afsluttende vende tilbage til de spørgsmål, jeg rejste i begyndelsen af denne artikel: Hvordan kan design være inkluderende? Er inkluderende design synonymt med ”design for alle” eller ”design for enhver krop”? Som jeg ser det, har artiklen drøftet en lang række eksempler med henblik på at overbevise læserne om, at svaret på det andet spørgsmål er ”Nej”. Jeg håber, at artiklen gennem en undersøgelse af forskellige produktgrupper, både fysiske og digitale, også har vist, at der ikke er nogen simpel opskrift som svar på det første spørgsmål. Der er naturligvis indlysende designprincipper, herunder at favne mangfoldighed, værdsætte individuelle oplevelser og erfaringer, udfordre stereotyper, være bevidst om eksklusion og betragte brugerne som aktive deltagere i designprocessen. Men de praksisser, der tilslører udeladelsen af visse grupper og understøtter andre (som kønsblindt design), og de, der underbygger en dualistisk og dermed utilstrækkelig samfundsopfattelse (som i kønsstereotypt design), kan antage forskellige former i forskellige produkter, organisationer, designteam og brancher. Derfor forudsætter spørgsmålet om, hvordan design kan være inkluderende, en indgående og omhyggelig kortlægning af skadelige praksisser og barrierer for inklusion i de specifikke produktions- og brugskontekster. Denne vanskelige opgave kan gennemføres med den aktive inddragelse af og samarbejde imellem alle de aktører, der påvirker og påvirkes af design.
Om forfatteren
Pınar Kaygan er tidligere industriel designer og er i dag designforsker og underviser med en ph.d. i sociologi. I sin forskning er hun interesseret i den sociale effekt af design med særligt fokus på køn, tværfagligt samarbejde inden for design og designeres arbejde og beskæftigelse. Hendes arbejde er udgivet i flere internationale designtidsskrifter, herunder Design and Culture, The Design Journal og International Journal of Technology and Design Education.
Kilder
[1] Jeg vil gerne kreditere de studerende, som skrev opgaven om Skims: Frederikke Meng-Thrillingsø, Anne Hye Wills Mathiesen, Simone Amalie Byriel og Mathilde Reimer Hansen.
[2] Kollmayer, M., M. T. Schultes, B. Schober, T. Hodosi, & C. Spiel. 2018. ”Parents’ Judgments about the Desirability of Toys for Their Children: Associations with Gender Role Attitudes, Gender-typing of Toys, and Demographics.” Sex Roles 79, 329-341.
[3] Auster, C. J., & C. S. Mansbach. 2012. ”The Gender Marketing of Toys: An Analysis of Color and Type of Toy on the Disney Store Website.” Sex Roles, 67, nr. 7-8, 375–388.
[4] Resultaterne af undersøgelsen præsenteres i artiklen ”Girls are Ready to Overcome Gender Norms but Society Continues to Enforce Biases that Hamper Their Creative Potential”, som kan findes online på https://www.lego.com/en-us/aboutus/news/2021/september/lego-ready-for-girls-campaign
[5] Historien om Little Rebels findes på https://wearelittlerebels.com/pages/about-us
[6] Man kan finde yderligere information om Goldieblox på https://goldieblox.com/pages/our-story
[7] Gendered Innovations. Udateret. ”Inclusive Crash Test Dummies: Rethinking Standards and Reference Models.” http://genderedinnovations.stanford.edu/case-studies/crash.html#tabs-2
[8] Man kan finde yderligere information om Volvos initiativ på https://www.volvocars.com/intl/v/car-safety/eva-initiative-cars-equally-safe
[9] Cifor, M., & P. Garcia. 2019. ”Gendered by Design: A Duoethnographic Study of Personal Fitness Tracking Systems.” ACM Transactions on Social Computing 2, nr. 4, 1-22.
[10] Epstein, Daniel A., Nicole B. Lee, Jennifer H. Kang, Elena Agapie, Jessica Schroeder, Laura R. Pina, James Fogarty, Julie A. Kientz, & Sean Munson. 2017. ”Examining Menstrual Tracking to Inform the Design of Personal Informatics Tools.” I CHI ’17: Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 6876–6888.