BILLEDE 6. Arbejdsprocessen med drejeskiveredskabet kan justeres i skala, vinkel og hastighed. Eksempel 2.
Forskningsartikel

Keramisk formgivning med anvendelse af virtual reality


Indledning

Denne artikel formidler aktuel forskning i, hvordan nye digitale muligheder skaber nye grænseflader og processer mellem menneske, rum og materiale. Udviklingen inden for virtuelle 3D-miljøer gør det muligt at modellere direkte via rumlige håndbevægelser. Samtidig gør digital teknologi som fx 3D-print det muligt at bygge bro fra det digitale designmiljø til fabrikation.

FormAkademisk

Artiklen er gengivet med færre illustrationer og uden metodeafsnit.
Læs den originale artikel

FormAkademisk – forskningstidsskrift for design og designdidaktikk – publiserer open access forskning inden for design og designuddannelse med et innovativt og bæredygtigt perspektiv.

Læs om Formakademisk

Denne forskning fokuserer på de muligheder, som virtual reality (VR) åbner for en keramisk håndværkspraksis. Dermed handler dette bidrag om, hvordan ny teknologi skaber nye muligheder for formgivning, og hvordan ny teknologi kan bygge videre på og koble traditionelle teknikker. Med dette formål for øje undersøges det, hvordan VR, med anvendelse af Oculus Rift og 3D-printning i ler, kan indgå i den keramiske formgivningsproces. Drejeskiven og krukkeformen vælges som udgangspunkt for udforskning og eksperimenter.

Digital formgivning

I dette forskningsprojekt hviler formgivning på ideen om, at keramikeren guides af dialogen med materialet (Leach, 1940; Dormer, 1994), og at formgivning og udførelse følges ad i en intuitiv og humanistisk proces (Leach, 1940). Med udgangspunkt i Leach’s og Dormer’s tænkning kan traditionelt kunsthåndværk forstås på to parallelle niveauer: dets umiddelbare grænseflade med et materiale, der kan give øjeblikkelig respons, og sammenhængen mellem designlogik og materialebearbejdning. I stedet for at betragte håndværk og teknologi som diametralt modstående positioner lægger denne artikel op til at betragte teknologi som en faciliterende kraft – i overensstemmelse med McCulloughs (1998) ide om en tæt forbindelse mellem digitalt arbejde og håndværkspraksis.

Nye typer af designsoftware gør det lettere for kunstnere, arkitekter og designerer at udvikle redskaber specifikt til deres projekter. Et eksempel er 3D-modelleringsprogrammet Rhino (Robert McNeel & Associates, http://www.rhino3d.com/) og dets grafiske programmeringsgrænseflade, Grasshopper, udviklet af David Rutten (http://www.grasshopper3d.com/).

Brugerens evne til at engagere sig kropsligt er et effektivt middel til generelt at opnå kontrol i et komplekst virtuelt miljø og at udfolde færdigheder fysisk

Når disse redskaber udvikles og anvendes i forløb med 3D rapid prototyping, kan processen generelt beregnes som digital formgivning (Thomsen et al., 2012). Digitale designredskaber fungerer ikke længere i et virtuelt repræsentationsrum, som fjerner designeren fra materialet; i stedet har de som funktion at udvide designerens evner og sansning i bearbejdningen af materialet.

Selv om denne tilgang udvider designrummet ind i formgivningen af specifikke materialer og handlemåder (Thomsen et al., 2013), griber den ikke nødvendigvis fat i den umiddelbare grænseflade med materialet ved at give øjeblikkelig feedback i selve formgivningsøjeblikket.

Eksperimenter med menneskelige samspil i virtuelle 3D-miljøer har imidlertid givet interessante indsigter. Formålet med disse digitale 3D-miljøer er at designe en 3D-form, der reagerer på kroppens bevægelser i realtid og giver øjeblikkelig respons i selve formgivningsøjeblikket. Disse miljøer har vist, at brugerens evne til at engagere sig kropsligt er et effektivt middel til generelt at opnå kontrol i et komplekst virtuelt miljø og at udfolde færdigheder fysisk (Hansen & Tamke, 2015, 2019). Det er disse menneskelige samspil og miljøer, der er genstanden for det aktuelle forskningsprojekt.

Virtual Reality

I denne artikel defineres VR som en simulering af en fiktiv verden, hvor brugeren kan interagere med sine omgivelser (Craig, 2013) gennem et headset og to håndholdte controllere. Oculus VR (https://www.oculus.com), en afdeling af Facebook Inc., har udviklet forskellige virtual reality-headset, herunder Oculus Rift, som benyttes i det aktuelle projekt.

Et eksempel på den generelle opstilling ses i Billede 1, som viser det headset og de controllere, der bruges i det virtuelle 3D-miljø. I det virtuelle miljø er hændernes position markeret som virtuelle hænder. En sådan opstilling benyttes i forskellige kontekster til forskellige formål. I det aktuelle forsøg er fokus på 3D-design og modellering.

I denne artikel undersøges Oculus Rift i 3D-modelleringsmiljøet Oculus Medium (https://www.oculus.com/medium). Oculus Medium anvendes primært til at forme 3D-figurer til et virtuelt miljø, men benyttes også til at designe objekter til 3D-print som led i eksperimenter. Der foregår desuden udvikling af og forsøg med lignende 3D-VR-miljøer, fx Gravity Sketch (https://www.gravitysketch.com), inden for et relateret felt som keramik.

Et eksempel er et eksperimentelt projekt ledet af tekstildesigner Nithikul Nimkulrat i samarbejde med Aaron Oussoren (Nimkulrat et al., 2019), som går ud på at fremstille virtuelt håndknyttede 3D-objekter. Desuden er anvendelsen af VR i industrielt design og ingeniørarbejde godt belyst, fx i forbindelse med ideudvikling (Ekströmer, 2019), i bilindustrien, fx med Vector Suite (https://www.vectorsuite.co.uk/), og i anvendelsen af spilmotorer til design af billys (Ekströmer et al., 2019).

Crafting ceramics through the Use of Virtual Reality
Et eksempel på den generelle opstilling, der viser det virtuelle 3D-miljø med headset og controllere i brug. I det virtuelle miljø markeres hændernes positions som virtuelle hænder med controllere.
Foto: Flemming Tvede Hansen

Formgivning i oculus medium

Dette eksperiment bygger på en totrinsproces i det virtuelle 3D-modelleringsmiljø Oculus Medium. Det første trin er at udvikle et redskab til at benytte en virtuel drejeskive. Dette redskab omtales her som ”drejeskiveredskabet”. Andet trin er selve formgivningen af krukken ved hjælp af drejeskiven.

Drejeskiveredskabet tegnes frem med en pensel i Oculus Medium.  Med penslen kan man tegne en 3D-form, i dette tilfælde drejeskiveredskabet, som bruges til at betjene drejeskiven. I brug kan drejeskiveredskabet justeres i skala, vinkel og hastighed. Disse variationer afspejles i form af et dynamisk og varieret mønster på overfladen af det drejede objekt (se illustration).

BILLEDE 6. Arbejdsprocessen med drejeskiveredskabet kan justeres i skala, vinkel og hastighed. Eksempel 2.
Arbejdsprocessen med drejeskiveredskabet kan justeres i skala, vinkel og hastighed. Eksempel 2.
Det færdige objekt med et varieret overflademønster afspejler arbejdsprocessen med drejeskiveredskabet.
Det færdige objekt med et varieret overflademønster afspejler arbejdsprocessen med drejeskiveredskabet.

Til sidst fremstilles det keramiske produkt, ved at den digitale form 3D-printes i ler. I dette tilfælde printes formen på en WASP 40100-printer. Transformationen fra digital til fysisk form afhænger af 3D-print-teknikker og opløsning. I dette tilfælde fremhæves printlaget med en laghøjde på 2 mm. Herved opstår der tydelige vandrette linjer i kontrast til mønstrets lodrette orientering baseret på drejeskiveredskabet (se Billede).

Undersøgelse af mønster og konstruktion

Undersøgelsen af mønstret bliver det centrale fokus for dette forsøg. En vigtig observation var en lille åbning i mønstret på det ene af de første printede objekter. Denne observation førte til en undersøgelse af grænsefladen mellem mønster og konstruktion.

Her viste en tidligere observation af relationen mellem hastighed og mønster sig at være af stor betydning. Et højere tempo gør drejeskiveredskabets form mere synlig. Derfor blev hastigheden af den virtuelle drejeskive blev øget, indtil drejeskiveredskabets form viste sig som enkeltstående elementer på bestemte områder af objektet. Disse enkeltstående elementer gjorde mønsterdannelsen til en slags ornamental konstruktion af krukken.

Der blev udviklet en række test i 3D-miljøet, fra ret enkle til mere komplekse konstruktioner. Disse objekter kendetegnes af centrale områder med åbne flader konstrueret af 3D-ornamenter og enkle områder med mønster øverst og nederst.

Den digitale form 3D-printes i ler på en WASP 40100 (Billede 9). En laghøjde på 2 mm medfører tydelige vandrette linjer som kontrast til den lodrette orientering af mønstret baseret på redskabet
Den digitale form 3D-printes i ler på en WASP 40100 (Billede 9). En laghøjde på 2 mm medfører tydelige vandrette linjer som kontrast til den lodrette orientering af mønstret baseret på redskabet
Foto: Flemming Tvede Hansen

Undersøgelse af vægkonstruktionen

Eftersom 3D-printning ændrer det digitale objekts udtryk, var det vigtigt at undersøge den mulige karakter af den printede form. Objekterne i Billede 12b og 12c blev undersøgt for at teste balancen mellem opløsningsgraden af 3D-printningen og ornamenteringens kompleksitet. Objektet på Billede 12c var for detaljeret til 3D-printning, fordi 3D-printerens dyse havde en grovere opløsning end mønstrets detaljer. Printstørrelse og opløsningsgraden af 3D-printerens dyse er imidlertid indbyrdes afhængige, og i dette tilfælde var konklusionen baseret på beslutningen om en printhøjde på 40 cm. Derfor blev det besluttet at udføre yderligere eksperimenter med 3D- printning af objektet, der ses i Billede 12b.

Som led i denne test blev der udført et delvist print af objektet. Under 3D-printningen fremstod den dobbeltsidede væg omkring det åbne område midt i objektet som et nyt interessant område. Det interessante var de dobbeltsidede åbne vægge, fordi indersiden og ydersiden af det perforerede konstruktionsområde her blev ligeværdige og fremstod som en foldet mønsterlignende 3D-flade. Dette udsnit blev yderligere undersøgt og udfoldet som forstørrede print.

 

Omdrejningshastigheden af den virtuelle drejeskive blev øget, indtil redskabet satte synlige spor i form af enkeltstående elementer på visse områder af objekterne.

Refleksion og diskussion

Med fokus på keramiske praksisser var spørgsmålet, hvordan og hvor traditionel håndværksbaseret viden forankret i færdigheder og erfaring med formgivning af tredimensionelle objekter kan møde og komplementere nye keramiske processer, der benytter VR. Herudover må det også overvejes, hvordan disse digitale redskaber og metoder kan fremme forskning i kunsthåndværk.

Disse spørgsmål er undersøgt gennem eksperimenter med anvendelse af Oculus Rift i 3D-modelleringsmiljøet Oculus Medium. Krukkeformen blev valgt som ramme for udforskning og eksperimenter. Den første undersøgelse af VR gennem Oculus Medium identificerede den virtuelle drejeskive som et redskab og fælles grundlag for eksperimentelt arbejde på grund af dets ligheder med den traditionelle drejeskive.

 

Det digitale 3D-objekt, der blev udvalgt til yderligere undersøgelse gennem 3D-printning i ler af et udsnit (Billede 13). 3D-print i ler af udsnittet af den væsentligste åbne del af objektet (Billede 14). Et vigtigt trin hen mod et nyt område til undersøgelse af den åbne dobbeltsidede væg.
Det digitale 3D-objekt, der blev udvalgt til yderligere undersøgelse gennem 3D-printning i ler af et udsnit (Billede 13). 3D-print i ler af udsnittet af den væsentligste åbne del af objektet. Et vigtigt trin hen mod et nyt område til undersøgelse af den åbne dobbeltsidede væg.

Ligheder

I undersøgelsen af den virtuelle drejeskive blev en tegnet 3D-form benyttet til at opbygge en krukkelignende form. Denne teknik fik betegnelsen mønsterdrejning. Kvaliteten af formgivning med denne teknik ligger i dens evne til at kombinere drejning og mønsterdannelse i opbygningen af krukken. Generelt er disse mønstre kendetegnet af lodrette ornamentale former, der danner et reliefmønster. Disse lodrette ornamentale former adskiller sig fra mønstret i de vandrette linjer, der opstår, når man 3D-printer i ler, og de vandrette riller, der dannes af fingre eller redskaber, når man drejer en form i ler.

Der blev gennemført en række eksperimenter med anvendelse af denne teknik og fundet interessante referencer til traditionel håndværksbaseret viden forankret i færdigheder og erfaring. Det første resultat af mønsterdrejning – her benævnt mønsterdrejning niveau 1 – resulterede i en krukkelignende form udsmykket med et reliefmønster som en integreret del af overfladen. Resultatet var bemærkelsesværdigt på grund af sine tydelige referencer til traditionelle udsmykningsteknikker, hvor man skærer eller præger mønstre i blødt ler med genstande i forskellige former (Mussi, 2020).

Resultatet var bemærkelsesværdigt på grund af sine tydelige referencer til traditionelle udsmykningsteknikker

Efterfølgende blev teknikken udviklet til et nyt niveau – her benævnt mønsterdrejning niveau 2 – ved at øge hastigheden af den virtuelle drejeskive. Kvaliteten af formgivning med denne teknik ligger i dens evne til at konstruere en åben, ornamental vægkonstruktion, der er opbygget samtidigt med krukken. Resultatet af perforeringen af væggen er bemærkelsesværdig på grund af de klare referencer til traditionelle teknikker, hvor væggen på et keramisk objekt perforeres. Udsmykning i form af perforering foretages ved at skære eller bore dekorative huller i krukker og fade ved hjælp af skarpe skære- og boreredskaber (Mussi, 2020).

Endelig åbnede et 3D-print i ler af et udsnit af objektet baseret på teknikker fra mønsterdrejning niveau 2 – her benævnt mønsterdrejning niveau 3 – nye muligheder. Det perforerede område blev åbnet, og indersiden af den dobbeltsidede væg blev synlig. Dette var en markant udvikling, fordi inder- og ydersiden af det perforerede konstruktionsområde blev ligeværdige og fremstod som en foldet mønsterlignende 3D-flade. Den foldede mønsterlignende flade er interessant, fordi den har referencer til, hvad der kan ske, når væggen bliver for tynd, når man drejer i ler. Væggen begynder at folde, enten tilsigtet eller tilfældigt; en teknik, som blandt andre kunstkeramikeren George Ohr kompetent har udnyttet og udforsket (Hecht, 2013).

Et fælles træk for alle disse eksperimenter med mønsterdrejning er den styrke, der ligger i at kombinere mønstre og drejning til et samlet hele i fremstillingen af en krukke. Til at begynde med var denne ide ikke baseret på en traditionel keramisk teknik, men der viste sig ligheder i løbet af formgivningsprocessen, som inspirerede og påvirkede den eksperimentelle proces. Formgivningsprocessen er imidlertid meget forskellig, afhængigt af om den udføres med VR-redskabet eller med traditionelle teknikker.

 

Ved nærmere inspektion åbner det imidlertid nye muligheder, der kan betragtes som en følge af dialogen med materialet.

Forskelle

Når det beskrevne udtryk, som sammenvæver form og udsmykningsmønster, opnås ved hjælp af traditionelle teknikker, fx ved at skære, præge og perforere en drejet krukke, kræves der typisk en totrinsproces. Først drejes krukken i ler, hvorefter udskæring eller perforering udføres. Herved bliver den drejede krukke et grundlag for udtrykket.

Den primære forskel er, at mønsterdrejning ved hjælp af VR foregår i en samlet proces, som kombinerer drejning og udførelse af ornamentale mønstre, samtidig med at krukken opbygges. Det er et vigtigt aspekt, fordi det indebærer, at mønsterdannelse og drejning foregår som en integreret proces. Mønster- og drejearbejde udfoldes som et samlet hele, hvor mønstret kan fungere som grundlag for udtrykket.

Med mønsterdrejning arbejder vi imidlertid kun med en virtuel repræsentation af krukken og ikke med den konkrete formgivning i ler. Den del foregår som 3D-printning i ler som trin 2. Umiddelbart kunne det se ud til at afvige fra ideen om, at keramikeren guides af dialogen med materialet (Leach, 1940; Dormer, 1994). Ved nærmere inspektion åbner det imidlertid nye muligheder, der kan betragtes som en følge af dialogen med materialet. For det første bygger 3D-printning i ler på erfaringsbaseret viden, som skal indarbejdes, når man designer i VR. Når 3D-printeren opbygger krukkevæggen i ler, er den erfaringsbaserede viden om lerets plasticitet fx helt afgørende. Hvis væggens krumning er for markant, vil krukken kollapse. For det andet kan keramikeren improvisere og gribe ind under 3D-printning ved at ændre dysens hastighed og strømmen af ler (Hansen & Falin, 2016). Denne brug af printeren skaber en lang række muligheder i dialogen med materialet. Dette ligger uden for rammerne af det aktuelle forskningsprojekt og bygger på erfaringsbaseret viden, der har at gøre med materialets umiddelbare respons i formgivningsøjeblikket.

Samspillet mellem hånd, ler og redskab – drejeskiven – er central og intuitiv

Taktil erfaring i virtual reality

Den konkrete udførelse af en digital form ved hjælp af VR er ikke bundet til konkret fysisk interaktion og berøring på samme måde, som når man drejer i ler. Ved drejeskiven kan keramikeren udforske og forme med en umiddelbar grænseflade til materialet. Samspillet mellem hånd, ler og redskab – drejeskiven – er central og intuitiv. Derfor er drejning i ler en overvejende taktil færdighed (Groth et al., 2013). Det er væsentligt og markerer en fundamental forskel fra virtuel mønsterdrejning, som foregår uden friktion og fysisk interaktion. Ikke desto mindre rummer VR samme rumlige oplevelse som det fysiske objekt (Ekströmer et al., 2019) og giver os mulighed for at være til stede, i dette tilfælde via hænderne. Tekstildesigner Nithukul Nimkulrat beskriver, hvordan det ”at tegne i VR fremkaldte den konkrete, taktile erfaring” (Nimkulrat et al., 2019) og styrkede hendes ”forståelse af placeringen af de enkelte tråde i en knude i et tredimensionelt rum” (Nimkulrat et al., 2019).

Disse aspekter er bemærkelsesværdige, fordi de adskiller sig fra oplevelsen af at bruge 3D-software på en typisk computerskærm, fx 3D-modelleringsprogrammet Rhino. I formgivning gennem virtuel mønsterdrejning føltes oplevelsen af rum og form nærværende i den menneskelige interaktion. Det var endda let at undersøge og opleve den samme form i forskellige størrelser i forhold til kroppen, fx fra objekter på størrelse med en hånd til objekter på størrelse med et hus. Dette udvider mulighederne for at udforske nye potentielle scenarier for objektet. Selv om vi ikke arbejder med det taktile aspekt af VR, gør brugen af VR det muligt for brugeren i et vist omfang at fremkalde konkrete, taktile oplevelser, fordi man fornemmer form og rum på samme måde som i den virkelige verden. Det er imidlertid en betydelig fordel for en kunsthåndværker, der arbejder med VR, at have solid erfaring med håndværket, fordi man så vil kunne genkalde sig sin konkrete, taktile erfaring og realisere det endelige objekt i det bedst egnede materiale.

Metamorfose

Når vi som kunsthåndværkere opdager et nyt redskab, bliver vi nysgerrige. Vores metode er eksplorativ og eksperimentel og anvendes i en undersøgende og refleksiv praksis (Schön, 1993). Vi spørger, hvad der er muligt og hvordan, og er drevet af eksperimenter (Binder & Redström, 2006). Værktøjet udforskes og anvendes ikke nødvendigvis til sit tilsigtede formål. Håndværk er baseret på risiko, ikke vished (Pye, 1968). Udforskningen af de tre niveauer af mønsterdrejning i Oculus Medium viste ligheder med traditionelle drejeteknikker i ler og afdækkede muligheder for at nytænke keramisk formgivning. Brugen af VR har udvidet vores måde at formgive på og skabt nye muligheder.

Richard Sennett (2008) skriver om metamorfose med reference til opfindelsen af nye værktøjer. Inden for det keramiske felt beskriver Sennett, hvordan opfindelsen af drejeskiven ”lagde op til en helt ny måde at opbygge en form på end pølseteknikken; nu kunne pottemageren trække en form af en våd klump ler” (Sennett, 2008; oversat fra originaludgaven). Tilsvarende har VR-teknikker åbnet en ny måde at formgive på med udgangspunkt i traditionel håndværks- og færdighedsbaseret viden. På denne måde har digitale værktøjer og metoder understøttet forskning i håndværksbaseret formgivning.

Flemming Tvede Hansen

Flemming Tvede Hansen, Ph.d og lektor på Det Kongelige Akademi på Institut for Bygningskunst og Design. Han forsker blandt andet i materialer og nye teknologier. Læs Flemming Tvede Hansens forskningsprofil

Referencer

Binder, T., & Redström, J. (2006) Exemplary design research. I K. Friedman, T. Love, E. Côrte-Real & C. Rust (red.), Wonderground 2006 Design Research Society. International konference i Lissabon. IADE. http://unidcom.iade.pt/drs2006/wonderground/proceedings/fullpapers/DRS2006_0152.pdf

Dormer, P. (1994). The art of the maker. Thames and Hudson.

Downton, P. (2003). Design research. RMIT Press.

Ekströmer, P., Wever, R., Andersson, P., & Jönsson, J. (2019) Shedding light on game engines and virtual reality for design ideation. Proceedings of the Design Society, 1(1). https://doi.org/10.1017/dsi.2019.206

Ekströmer, P. (2019). A first sketch of Computer Aided Ideation: Exploring CAD tools as externalization media in design ideation. [Thesis no. 1859, Division of Machine Design Department of Management and Engineering Linköping University, Linköping, Sweden]. https://doi.org/10.3384/lic.diva-162022

Groth, C., Mäkelä, M., & Seitamaa-Hakkarainen, P. (2013). Making sense: What can we learn from experts of tactile knowledge? FormAkademisk, 6(2), art. 2.

https://doi. org/10.7577/formakademisk.656

Hansen, F. T., & Falin, P. (2016). 3D printing as a ceramic craft tool in its own right. In M. Mäkelä, B. Schmidt, P. Falin and M. Juolahti (red.), Ceramics and its dimensions: Shaping the future (s. 114-128). Aalto University.

Hecht, E., (2013). George Ohr: The greatest art potter on earth. Skira Rizzoli Publications.

Koskinen, I., Binder, T., & Redström, J (2008). Lab, field, gallery and beyond. Artifact, 2(1). https://doi.org/10.1080/17493460802303333

Leach, B. (1940). A potter’s book. Faber and Faber.

McCullough, M. (1998). Abstracting craft: The practiced digital hand. MIT Press.

Mussi, S., (2020). Ceramic – pottery dictionary. http://ceramicdictionary.com/

Nimkulrat, N., Oussoren, A., Fraser, H. D., & Doyle, K. (2019) Collaborative craft through digital fabrication and virtual reality. I RTD2019 Method & Critique: Frictions and Shifts in RtD, March 19–23, 2019, Delft, The Netherlands.

http://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/2658/1/PUBLISHED-RTD2019_article%2016.pdf

Pye, D. (1968). The nature and art of workmanship. Cambridge University Press.

Schön, D. (1983). The Reflective Practitioner: How professionals think in action. Temple Smith.

(Dansk udgave: Den reflekterende praktiker: Hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Klim, 2001).

Sennett, R. (2008). The Craftsman. Penguin Books.

(Dansk udgave: Håndværkeren: Arbejdets kulturhistorie: Hånd og ånd. Hovedland, 2009).

Thomsen, M., & Tamke, M., (2013). Computing and material. I R. Armstrong & F. Simone (red.), Unconventional computing, ACADIA 2013: Design methods for adaptive Architecture (s. 148-151). Riverside Architectural Press.

Thomsen, M., Tamke, M., & Pedersen, C. (2012). Digital crafting: A network on computation and craft in architecture, engineering and design.

http://www.digitalcrafting.dk/

Tema: Kunsthåndværk i en digital tid

Artiklen er udgivet i forbindelse med temaet kunsthåndværk i en digital tid. I temaet kan du desuden dykke ned i udviklingen af designskolerne og se cases fra nutidens udøvere.

Læs tema

 

Mere viden i arkivet

I arkivet findes der yderligere information om emnet. Søg eksempelvis på:

reform af kunsthåndværkeruddannelserne

håndværk

industri

digital

materiel kultur